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W każdej chwili możesz otworzyć Instrukcję Walki .

Jeśli znajdziesz się na polu przyległym kromlechowi (W14) .

Jeśli zwyciężysz – patrz (W2).

Jeśli twoja wytrzymałość spadnie poniżej 5 – patrz (W3).

Intro

Comment jouer

Strom Weavers est un jeu de rôle solo. Dans cette histoire, vous êtes le héros et vous ferez des choix qui vous mèneront soit à une fin heureuse ou une mort horrible !

Ce que vous voyez sur votre écran est la version électronique du jeu.Imaginez que le jeu soit installé sur votre table. Vous pouvez à travers l'interface : lancer les dés, déplacer les marqueurs et les jetons ennemis/alliés en suivant les instructions qui figureront dans votre Aventure. L’interface étant manuelle vous devez faire les actions de déplacement des marqueurs et le lancement de dés !

Création d'un personnage
Votre héros est un Guerrier Nain. Avant de commencer l'aventure, vous devez déterminer ses caractéristiques.

Vous disposez dans cette introduction de 4 points à attribuer et à répartir entre la caractéristique Dextérité et la caractéristique Sagesse.
Dextérité : 5 + X points attribués.
Sagesse : 5 + Y points attribués.
Point de vie : 20 points.

Indiquez vos caractéristiques sur la fiche (à gauche) en déplaçant les marqueurs aux bons endroits.

Tests de caractéristiques.
Lors de votre Aventure vous pouvez être invité à effectuer un jet de caractéristiques (par exemple, un Jet sur de Sagesse). Le test est effectué en lançant 2 dés. Si la somme des dés est égale ou inférieure à la caractéristique testée, le test est réussi. Dans le cas contraire, le test échoue.

Commençons l'Aventure ! (W1).

Cela fait plus de cinq jours que vous marchez, vous ne sentez plus vos jambes ni vos pieds - vous ressentez des douleurs extrêmes sur tous vos membres. Cela fait maintenant six mois que vous avez rejoint la Compagnie des Nains Libres au service du Roi Ernan. Vous avez parcouru toute la région de la Flandria avec eux, mais le rythme imposé par les vétérans de guerre est épuisant, vous n’arrivez toujours pas à vous y faire.

La compagnie est composée principalement de Calédoniens, qui marchent fièrement dans leurs kilts. La musique sortant des cornemuses se propage dans la plaine et donne ainsi une bonne humeur à la compagnie.

La nuit tombe. Vous faites une halte sur la plaine, près des bois. Après une bonne heure, les membres de la famille royale se joignent à vous - ils sont accompagnés d’équipement (tentes) et tiennent à leurs bras les étendards royaux. Vous vous sentez plus en sécurité en les sachant près de vous. Vous avez eu le temps de monter votre tente et vous décidez de vous asseoir près du feu de pour rejoindre vos camarades, vous sortez une pipe et vous fumez avec eux.

L'atmosphère vous fait comprendre que vous ne pouvez plus faire marche arrière et que le champ de bataille vous attend.

Qui sait si cette soirée est votre dernière ou non ? Vous gardez malgré tout le moral !

"Où est Cahir ?" demande le jeune Nali.

"Les délibérations sont-elles terminées ?"

"Je suis là, je suis là..."

Cahir MacBru, le chef de Guerre de la Compagnie des Nains Libres, rejoint le cercle des guerriers et s'assit juste en face de vous.

"Demain, nous attaquerons le flanc gauche."... après une pause il ajoute: "J'ai entendu dire que les Fomoriens se sont alliés avec notre ennemi." Pendant un bref instant, un lourd silence règne parmi les guerriers….Personne n'ose parler.

"Arf !" Nali se relève, fait des grimaces et crache.

"La progéniture de Buck ! Le mal à l'état pur, bon sang !"

"Au moins, il sera clairement indiqué dans les Chroniques, qui avait raison ou tort dans cette guerre ."

Il ajoute de sa place avec sa zénitude habituelle. "Qu'en penses-tu, Thymin ? Serons nous considéré comme les gentils ou les méchants ?"

"Cela dépend si nous gagnons ou si nous perdons". Vous répondez sans quitter de vos yeux le feu flamboyant. "L'histoire est écrite par les vainqueurs...

D'ailleurs, qu'est-ce que cela peut nous faire - gentils ou méchants ? Il faut de toute façon marcher dans la boue, frapper avec nos haches, briser les crânes de nos ennemis, c'est notre quotidien. C'est la guerre... S'il n'y a aucun approvisionnement, nous devrons voler les paysans. Achever les ennemis après le combat... On parle trop ….il y a pourtant suffisamment de chansons sur ce sujet."

"AhAh !" Le vieux Bomir fronce ses sourcils. "Je n'aime pas ce genre d'humour, surtout avant un combat. Il n'y a que toi qui semble rire de ça. Allons dormir."

"La voix de la sagesse a parlé" dit Cahir.

"Tous, à vos tentes ! Demain, c'est un grand jour."

>>>.

La nuit, vous rêvez du Royaume sous la montagne, où vous avez grandi. Vous rêvez du retour de votre père.... c'était un marchand. Il revenait une fois par an au Royaume pour rapporter de l'argent. Il disait toujours que la vie dans la mine n'était pas pour lui et qu'il préférait mourir d'un coup de hache plutôt que d'une maladie.

Quand votre père était absent vous n'écoutez ni votre mère ni vos frères. Il vous arrivait souvent de fuir au-delà du royaume pour “prendre l’air”. Vous vouliez lui ressembler, être comme lui. Votre mère quant à elle était très en colère et désespérée de vous voir revenir avec des vêtements souillés et déchirés. Bien que vous vous mettiez souvent en colère contre elle, il y avait toujours un dîner chaud qui vous attendait.

C'est votre Aventure. Vous grimpez des escaliers en direction de la Montagne de l'Écoute. Pas après pas. Les escaliers semblaient sans fin. Après un bon moment, vous atteignez enfin le sommet de la Montagne et vous dirigez votre regard vers le nord. Vous voyez au loin une tour noire se dresser. Vous la regardez très longuement... même trop... Soudain, un son indéfini perturbe votre sommeil. Vous saisissez votre hache et courez au milieu de la nuit.

Vous voyez un véritable chaos dans le camp. La tente royale est en feu et brûle, de nombreux combattants hurlent - certains combattent, d'autres essayent d'éteindre les flammes.

Dans les flammes, vous devinez Nali se diriger vers vous en courant. "Que se passe-t-il ?" Cirez vous.

"Il y a eu une tentative d'assassinat sur le roi ! Voilà ce qui se passe !" Nali Hurle. "Un espion s'est faufilé dans le camp et a mis le feu à la tente du roi ! Dieu merci, le roi est indemne. Tous ceux qui sont encore en vie, cherchent le coupable !"

Il menace avec sa hache un mystérieux individu qui disparaît dans l’obscurité des buissons.

Vous restez là immobile. Vous reprenez enfin vos esprits et vous devinez un mouvement dans les buissons.

Si vous décidez de vous diriger dans l'obscurité des buissons pour tenter d’attraper l'individu - faites un jet de Dextérité :
Succès (W6).
Échec (W11).

Si vous voulez vous faufiler discrètement et prudemment dans les buissons - faites un jet de Sagesse :
Succès (W10).
Échec (W7).

Si vous voulez lancer une hache dans les buissons (W8).

Si vous voulez appeler des renforts (W9).

Si vous pensez que c'était une simple illusion, vous pouvez retourner dans votre tente pour vous reposer avant la bataille. Le roi est en sécurité, après tout (W5).

W2

Vous vous tenez devant des cadavres puants. Soudain, vous ressentez une douleur lancinante dans le côté. Vous dirigez vos yeux vers côte et constatez une tache rouge qui devient de plus en plus grande. Le Wyle vous a blessé juste avant de mourir. Vous lui avez coupé la tête d'un seul coup. Votre force diminue de plus en plus. Vous pouvez encore entendre le tumulte du combat faisant rage au loin - vous aimeriez rejoindre votre compagnie et combattre vos ennemis, mais vos jambes refusent d'obéir. Vous tombez à genoux. Vous sortez votre corne et avec la dernière once de force qu'il vous reste vous émettez un son. Lorsque vous reprenez conscience, la première chose que vous voyez est le haut d'une tente. Vous avez survécu, mais vous ne vous sentez pas bien - vous êtes épuisé par la fièvre, ne sachant pas à quel point vos blessures sont graves. Après un certain moment Cahir se présente devant vous, vous essayez difficilement de vous redresser sur votre lit. Il vous regarde avec un air sérieux et inquiet. "Es-tu vivant ?" "Je suppose que oui". vous lui répondez très faiblement. "... comment s'est passée la bataille ?" "Nous avons gagné... mais les pertes sont énormes."

Le nain est très inquiet.

"Pas terrible" vous répondez en gémissant tout en vous rabattant sur le lit. Après un moment de silence, vous ajoutez :

"Merci, capitaine... vous avez bien commandé."

"C'est moi qui devrais vous remercier, ce Wyle aurait pu faire un carnage s'il s'était introduit par le flanc gauche. Heureusement, vous l'avez eu avant qu'il ne puisse nous avoir."

(W4).

W3

Lorsque vous reprenez conscience, la première chose que vous voyez est le haut d'une tente. Vous avez survécu, mais vous ne vous sentez pas bien - épuisé par la fièvre, ne sachant pas à quel point vos blessures sont graves. Après un certain moment Cahir se présente devant vous, vous essayez de vous redresser de votre lit. Il vous regarde avec un air sérieux et inquiet.

"Es-tu vivant ?"

"Je suppose que oui". vous lui répondez faiblement.

"... comment s'est terminé la bataille?"

"Nous avons gagné... mais les pertes sont énormes."

Le nain est vraiment inquiet.

"Pas terrible" "D'abord, des chevaux nous ont dépassés, puis un Wyle Fomorien a attaqué par le flanc gauche et a brûlé la compagnie - elle est décimée... peu d'entre nous sont restés en vie. C'est bien que nous t’ayons,ou au moins, trouvé. In extremis en fait... une minute de plus et nous t’aurions perdu."

(W4).

W4

"La blessure est grave." dit Cahir. "Les médecins locaux ne pourront pas la soigner. Le roi Ernan doit envoyer des messagers dans le nord aujourd’hui, à Udgard. Ils navigueront sur la mer. Je t’ai réservé une place sur le bateau. Il y a les meilleurs médecins du monde, à Udgard. S'ils ne te soignent pas personne ne sera capable de le faire."

Puis il se tait pendant un moment.

"Et même si tu es destiné à mourir, tu seras au moins à nouveau dans le Royaume sous la Montagne."

"Merci Capitaine. Ce fut un honneur de servir sous votre commandement."

"Dormez maintenant. Vous serez transporté au navire dans l'heure qui suit."

Vous vous écroulez sur les draps et tombez dans un sommeil profond.

Aidez nous à publier le jeu complet - plus de 360 pages - - Très bientôt sur Kickstarter !

W5

Bonjour. Nippily. La compagnie se tient sur une colline en hauteur à la limite d'une forêt. Les rayons du soleil levant traversent les nuages et illuminent la plaine. Votre position vous offre une vue imprenable sur l'armée ennemie. Vous remarquez qu’elle prend ses positions dans la vallée. Ils sont beaucoup plus nombreux que vous ne le pensez. Beaucoup plus que ce que vous attendiez. La vallée est illuminée par la rougeur des drapeaux et des bannières ennemies. Vous attendez paisiblement afin de voir quelles positions ils vont prendre.

Cahir sort sa pipe, comme si de rien était.

Une chaude journée commence.... "C'est un bon jour pour mourir." dit Nali. "Un bon jour pour qu'ils meurent." Vous lui répondez. "Au Combat !" Cahir rompt le silence et siffle trois fois.

Vous descendez la colline et vous vous rejoignez d’autres nains pour former un bataillon. Vous affûtez vos armes, vérifiez si les boucliers de vos camarades se touchent les uns des autres pour former un mur infranchissable. Vous attendez. Le soleil se déplace lentement dans le ciel. La tension est difficile à gérer, même pour les plus expérimentés d'entre vous.

Enfin, on entend au loin le bruit des sabots d'un cheval - voilà qu'un messager royal se présente. Il s'approche et échange avec un capitaine pendant un bref instant.

"Très bien, les gars !" Cahir hurle. "Nous allons suivre la cavalerie royale, nous allons prendre le flanc gauche. On va écraser ces BuckHorns. Restez groupés et ne les laissez pas vous tuer !"

Les cornes résonnent. Le vent se met à souffler aussi fort que le son émis des cornes, et faisant ainsi flotter dans les airs les drapeaux bleu clair de la Compagnie Libre. Le sol tremble et résonne tel le tonnerre, les sabots de centaines de chevaux frappent au sol. La cavalerie lourde du roi Ernan Charge charge vers la vallée avec leurs bannières dorées qui battent au-dessus de leurs têtes. Cahir donne le signal d'attaquer, en sifflant à nouveau avec son son perçant et particulier. On peut entendre le hurlement des cornemuses. Vous descendez la vallée rythme cadencé bouclier contre bouclie.

>>>.

Vos ennemis vous attendent. Les Fomoriens. Des BuckHorns noirs, à poils longs. Le faites que vous soyez de la même hauteur qu'eux vous rassure car il sera plus facile de leurs couper la tête.

Vous passez à l'attaque. Vous les avez presque au niveau de vos haches, quand soudainement, vous entendez des cors, mais ils ont un son différent des vôtres. Le sol tremble à nouveau, vous voyez d'abord des bannières rouge émerger, une charge de cavalerie ennemie foncer dans votre direction. Cahir sonne deux fois la corne. Vous vous arrêtez et vous plantez vos boucliers dans le sol. Vos haches sont prêtes. Il n'y a plus de temps pour réfléchir il faut agir. Une sensation effroyable vous envahit. La charge ennemi s'engouffre dans vos rangs. Vous vous tenez sur le côté gauche, vous êtes le dernier de la première rangée. Un ennemi vous fonce dessus avec sa lance vous repoussant et faisant tomber votre bouclier. Vous tombez en contrebas dans des buissons.

Malheureusement pour vous derrière les buissons se trouve un bluff. Vous décidez de dévaler la colline et de tomber dans un ruisseau. Vous vérifiez vos dents avec votre langue - ouf - rien ne semble cassé. Vous pouvez entendre le bruit de la bataille qui fait rage au loin. Vous remarquez soudainement que vous n'êtes pas seul. Avant même que vous ne commenciez à le réaliser, deux Fomoriens foncent sur vous. Un Wyle (une sorte de sorcier de bas niveau - note du traducteur) tente de vous lancer un sort de feu que vous esquivez de justesse.

Défendez-vous !.

Avant d'entrer en combat, lisez les instructions de combat. .

Fomorien 1: Dextérité: 7, PV: 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 0

Fomorien 2: Dextérité: 7, PV: 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 0

Wyle: Dextérité: 5, Wis: 8, PV: 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 0

La vitesse des Fomoriens est de 2. Les Fomoriens ne peuvent pas traverser le courant. Si l'un d'entre eux tombe dans le courant, il perd 2 points de points de vie (PV). Votre vitesse est également de 2.

Lorsque vous tombez dans le ruisseau, vous devez vous arrêter. Lorsqu'un combattant se trouve dans le ruisseau pendant le combat, il perd 2 points de dextérité.

Le Wyle n'attaque pas pendant sa phase, il essaie plutôt de vous brûler avec un sort de feu. Faites un jet sur sa valeur de sagesse. S'il réussit, il vous touche. Sinon il échoue et lance son sort sur le Fomorien le plus proche. Lancez 1 dé et déduisez le résultat de ses PV. Si vous possédez le pendentif, le feu s’éteindra immédiatement car vous êtes protégé de ce sort de feu ...

Si vous vous retrouvez sur un terrain adjacent au Cromlech (roches antiques - note du traducteur) -(W14).

Si vous êtes victorieux du combat - (W2).

Si vos points de vie tombent en dessous de 5 - (W3).

W6

Vous vous jetez dans les buissons et devinez un personnage à cornes qui s’échappe au loin. Vous lui courrez après. Il est enfin à votre portée. Vous saisissez son col et le jetez à terre. Vous vous trouvez face à un Fomorien (un être issu de la mythologie celtique note du traducteur) Mais pas n'importe quel Fomorien - il portent des vêtements noirs et rouges et ses yeux sont des flammes. Vous essayez de lui porter un coup pour l'assommer, mais il vous a déjà jeté un sort, en utilisant son langage composé de bêlements et de grognements rauques.

Vous êtes entouré par l'obscurité à tel point que vous perdez la vue pendant un instant.

Quand votre vue vous revient, vous ne voyez plus une seule trace de l'ennemi. Vous êtes debout seul au milieu d’une clairière.... Vous vous asseyez un moment afin de reprendre vos esprits. Vous remarquez que pendant votre lutte, le Fomores a perdu quelque chose. Vous ramassez un pendentif, il représente une divinité qui vous est inconnue.

Vous le regardez attentivement, puis vous décidez de le mettre dans votre poche. Ecrivez dans votre journal que vous possédez un pendentif. Vous décidez de retourner au camp et faites votre rapport à Cahir. Il fait un signe de tête "il n'y a plus rien à faire". Cahir retourne pour faire son tour de garde. Dépité, vous décidez de vous reposer. Le lendemain...

(W5).

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Vous vous faufilez discrètement et prudemment dans les buissons en direction du brit que vous avez entendu. Vous avancez sans faire le moindre bruit, pas même une branche ne craque sous vos pieds... malheureusement, vous ne trouvez personne et ne voyez personne.

Vous décidez quand même de traverser les bois afin d’être sûr de n’avoir rien raté Vous gérez jusqu'à ce que l'aube se lève. Finalement, démotivé, vous retournez au camp. Sur le chemin du retour, vous demandez à vos camarades si quelque chose a été vu ou entendu. En plus du fait que personnes n'a trouvé ou vu l'espion vous ne trouvez rien d'autre. Vous décidez de vous reposer au moins une heure avant la bataille.

Vous entrez dans votre tente et vous vous allongez pour faire une courte nuit de sommeil.

Au matin... (W5).

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Sans hésitation, vous lancez une hache dans la direction de l’ombre ! La hache tournoie dans les airs... et rebondit soudainement, comme si elle heurtait un mur invisible ! Des étincelles apparaissent dès suite du choc. Ces étincelles font apparaître sur un court laps de temps la silhouette d'un homme à cornes. La créature s’enfuit tout en lâchant un rugissement terrifiant ! Vous décidez de poursuivre cette silhouette et de ramasser votre hache carbonisée.

Faites un test de dextérité :

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Un espion ! Un espion !" Vous donnez l'alarme. "Alerte !"

En instant, plusieurs soldats tenant des torches, vous entourent. Il y a une très grande agitation, celle-ci s'arrête qu’une fois le commandant des archers à vos côtés. Il prend rapidement la tête du groupe et donne des ordres.

Cependant il a fallu un certain temps pour que tout le monde se mette en rang.

La troupe, éclairée par des torches, se déplace enfin en rang à travers les bois. Cependant vous ne trouvez ni l'espion, ni ses traces. Au matin, vous décidez d’arrêter les recherches et de retourner au camp. Vous somnolez. Inutile d'aller se coucher, vous n’avez pas le temps. Vous décidez de parler aux soldats ayant fait leurs gardes dans le camp pour en savoir plus mais vous constatez que personne n'a attrapé l'espion, ni même trouvé sa trace.

Certains sont même prêts à croire que c’était un test ou une fausse alarme lancée par le roi lui-même.

(W5).

W10

Vous courrez dans les bois en direction de l’ombre que vous avez vu. La silhouette que vous avez aperçu devient de plus en plus familière à votre esprit. Vous réalisez enfin ce que vous avez vu, cela ne pourrait être qu'un Fomorien - une créature cornue provenant des ténèbres.

Une traque ne semble pas être une bonne idée. Vous commencez à fouiller les bois lentement et méticuleusement, en faisant des demi-cercles autour de la zone où la créature aurait pu s'enfuir. Au bout d'un moment, vous remarquez dans le sol humide des empreintes de sabots. Vous décidez de suivre ces traces et trouvez un pendentif représentant un dieu inconnu.

La chaîne tenant le pendentif est brisée, vous pensez qu’il est probable que l'espion ait pu la perdre en s’enfuyant. Vous prenez la chaîne dans vos mains. Vous ressentez un fourmillement très désagréable dans vos mains, mais vous décidez tout de même de conserver le pendentif.

Il est bon de connaître les tactiques et les ruses des Fomoriens.

Ajoutez le pendentif dans votre inventaire.

Vous retournez au camp et faites votre rapport à Cahir. Il vous écoute attentivement et se rend au quartier général avec ce que vous lui avez appris. Vous ne pouvez plus rien faire de plus, vous décidez donc d’aller vous coucher. Le lendemain... (W5).

W11

Vous le poursuivez, mais l'ombre commence à se dissiper dans l'obscurité et finit par disparaître complètement. Vous ralentissez le pas constatant que vous avez perdu sa trace. Vous êtes essoufflé et votre cœur bat à toute allure, vous avez le sentiment d’avoir les poumons en feu.

Vous décidez de faire une pause et de retourner au camp pour récupérer afin de gagner au moins quelques heures de sommeil avant la bataille.

Le matin, vous vous levez et vous vous sentez bien apaisé comme si cette ombre n’était qu'une illusion. (W5).

W12

L'air s'électrise. Soudain, vous êtes frappé par une force dans votre dos. Vous êtes éjecté dans les airs comme si vous aviez été jeté d’une catapulte ! Déplacez votre figurine "personnage" de trois cases en ligne droite à partir du Cromlech. S'il y a un ruisseau sur le chemin, vous tomberez et perdrez votre phase de mouvement au prochain tour. Si vous tombez sur un autre Cromlech, vous perdez un D6 (PV) points de vie. Si vous volez à côté d'un Fomorien, faites un test de dextérité. S'il réussit son test vous subissez des blessures - vous perdez un D6 (PV) points de vie.

Lorsque vous vous ressaisissez, vous remarquez que le pendentif a disparu et qu'il ne reste plus que sa chaîne. Rayez/Effacez de votre équipement le pendentif. Retournez vous battre ! (W5).

W13

Vous ressentez une chaleur réconfortante dans votre dos. Le son d'un carillon émane dans les airs, votre main droite picote. Vous la regardez et vous observez que de petits éclairs bleu traversent la lame de votre hache ! Vous remerciez le dieu inconnu pour son aide et son soutien à votre égard. Vous vous préparez à un nouvel affrontement.

Pour ce combat, augmentez votre classe d'armure de 2. Retournez au combat.

Back to the combat!

W14

Vous vous appuyez sur les Cromlech (roches antiques - note du traducteur) dans l'espoir d'être protégé des ennemis. Avez-vous le pendentif en votre possession ?

Oui - (W12)

Non - (W13)

W15

Nagle powietrze elektryzuje się. Czujesz jak amulet drga i coraz bardziej się rozgrzewa. Nagle czujesz jakby uderzenie w plecy i wylatujesz jak z procy!

Przesuń figurkę bohatera o trzy pola w linii prostej od kromlechu. Jesli po drodze jest strumień przewrócisz się i w następnej rundzie stracisz swoją fazę ruchu.

Jeśli wpadniesz na inny Kromlech stracisz K6 punktów wytrzymałości.

Jeśli będziesz przelatywał obok jakieś Fomorianina, sprawdź jego Zręczność. Jeśli mu się uda, zada Ci K6 obrażeń.

Gdy już się pozbierałeś, widzisz, że amulet zniknął, został tylko żelazny łańcuszek. Odłóż kartę amuletu na stos kart zużytych.

Kontynuuj walkę!

Zamknij Ksiege

W16

Czujesz na plecach miłe ciepło, w powietrzu rozlega się dźwięk gongu i czujesz mrowienie w prawej dłoni. Spoglądasz i widzisz, że przez ostrze twojego topora przebiegają małe błękitne błyskawice!

W myślach dziękujesz nieznanym bogom za wsparcie i przygotowujesz się do następnej wymiany ciosów.

Na czas tej walki podnieś Współczynnik Broni o 2.

Kontynuuj walkę!

Zamknij Ksiege

Instruction de combat

Tour et phases
Un tour comprend plusieurs phases consécutives, au cours desquelles l'action de mouvement ou d'attaque est exécutée :
1. La phase de déplacement de Thymin.
2. La phase d’attaque de Thymin.
3. La phase de déplacement du premier ennemi.
4. La phase d’attaque du premier ennemie
5. La phase de déplacement du prochain ennemi.
6. La phase d'attaque du prochain ennemie
etc...

Le round se termine lorsque tous les personnages, qui participent au combat, réalisent leurs actions. Après la fin du premier round, le deuxième round est effectué, puis le troisième, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous atteignez l'instruction de combat donné (paragraphe spécifique) ou jusqu'à la mort de tous les ennemis ou la mort de Thymin.

La phase de déplacement
1. Le personnage peut se déplacer vers quatre directions - pour ce faire, déplacez le jeton vers une case adjacente de votre emplacement. Les cases en diagonales ne sont pas considérées comme adjacentes.
2. Le personnage ne peut se déplacer qu'en ligne droite (les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés).
3. Le personnage peut se déplacer pendant sa phase de déplacement, sur autant de case que sa vitesse. Cette caractéristique est définie dans les instructions de combat.
4. Le personnage peut se déplacer si le souhaite de moins de case que sa vitesse, dans un combat donné.

La phase d'attaque
La phase d’attaque est réalisée par le personnage dont sa phase est en cours.
Le défenseur est un personnage ennemi, qui est attaqué par un attaquant.
1. On peut attaquer un ennemi qui est positionné sur case adjacente. Les cases en diagonales ne sont pas considérées comme adjacentes.
2. Dans sa phase d'attaque, le personnage ne peut attaquer qu'un seul ennemi, à moins que les instructions de combat n'indiquent clairement le contraire.

Page suivante : jouer l'action attaquer

Jouer l’action attaquer
Pour attaquer un ennemi, il faut :
1. Déterminer la valeur de l'Attaque - pour ce faire, il faut lancer un dé à six faces (d6) pour l'Attaquant, ajouter la Dextérité (de l’attaquant) au score du dé et appliquer les éventuels modificateurs issus des instructions de combat.
2. Déterminer la valeur de Défense - pour ce faire, il faut lancer un dé à six faces (d6) pour le défenseur, ajouter la Dextérité (du défenseur) au score du dé et appliquer les éventuels modificateurs issus des instructions de combat
2. Comparez les deux scores - le vainqueur est le personnage qui a le score le plus élevé. L'autre personnage est le perdant.
4. Dommages = Différence entre l'attaque et la défense + Bonus d'arme du vainqueur - Classe d'armure du perdant.
5. Si le nombre de dommages est de trois ou plus, vous poussez le défenseur (voir les attaques spéciales ci-dessous)
6. La perte de points de vie : les dommages doivent être déduits de la valeur des points de vie du perdant.

Les actions spéciales :

1. Le coup de maître
Pour réaliser le coup de maître, vérifiez votre sagesse . Si le test est réussi, infligez immédiatement trois (3) blessures à l'ennemi, quelle que soit la valeur de sa classe d'armure. Si le test est un échec - vous recevez immédiatement trois (3) blessures, quelle que soit la valeur de votre classe d'armure. Vous pouvez utiliser le coup de maître au lieu d'une action d'attaque normale.

2. Attaque après déplacement
Si l'attaquant attaque directement après s’être déplacé de deux cases en ligne droite, il ajoute un (+1) au score du jet d’attaque.

3. Pousser
Si le nombre de blessures reçues est égal ou supérieur à trois (3+), vous réalisez l’action Pousser. Vous devez déplacer la figurine du personnage, qui a subi des blessures, de deux cases en ligne droite par rapport au personnage qui a causé les blessures, de telle sorte qu'elle se retrouve plus loin qu'avant le “repousser” .
S'il y a un obstacle sur le chemin du "Pousser" (ex. un pilier, une table, un mur, un feu ou un autre personnage), celui qui est poussé s'arrête avant l'obstacle, mais perd un (PV) points de vie supplémentaire. Certaines des instructions de combat donnent des conditions supplémentaires qui peuvent avoir une influence sur le “Pousser”.

4. Encerclement
Dans une situation où il y a deux ou plusieurs ennemis sur les cases adjacentes de votre personnage, Thymin est encerclé . Sa dextérité diminue d'un point, s'il est encerclé par deux (2) ennemis ; de deux points, s'il est encerclé par trois (3) ennemis ; de trois points, s'il est encerclé par quatre (4) ennemis….etc...
Attention : Les cases en diagonales ne sont pas considérées comme adjacentes.

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